Santa Cruz de la Sierra
14 Noviembre 2018

Billy Brown dice que estuvo encerrado en su propia casa durante siete años. Sufría una grave adicción a los videojuegos.

“Durante años y años, me sentaba en bata frente a la computadora. Solo salía de casa para ir a citas médicas”, le contó a la BBC.

“Nunca salía para socializar o interactuar con otras personas. Toda mi vida estaba en internet“.

Brown tuvo una infancia difícil. Fue internado varias veces debido a las frecuentes estadías de su madre en el hospital por complicaciones médicas físicas y psicológicas.

Durante la escuela secundaria, su asistencia fue del 13%, Pero fue el estrés de los exámenes preparatorios para la universidad, sumado a un par de roturas de tobillo, lo que le obligó a encerrase en casa y a alejarse del mundo por completo.

Entonces llegó la adicción a los videojuegos.

Brown, quien ahora tiene 24 años, dejó la universidad y pasó los años que siguieron en casa, jugando a videojuegos y leyendo sobre política.

Se sumergió casi por completo en un mundo en línea de “echo chambers“ (cámaras de eco, el fenómeno de las redes sociales que hace que la información se amplifique de manera tal que la gente lea solo aquello con lo que es afín).

Encerrado en ese mundo virtual, sintió el impulso del extremismo y del cibercrimen, asegura.

Pensamientos suicidas

Brown, originario de Ashton, una pequeña ciudad al sur de Inglaterra, Reino Unido, dice que se volvió cada día más “excéntrico” y que llegó a perder el contacto con la realidad.

“No puedo contar con mis dos manos el número de veces que salí de casa durante un periodo de siete años”, declara.

“No me cuidaba a mí mismo, solo cuidaba a mi madre”.

“A veces tenía pensamientos suicidas. La verdad es que me afectó mucho”.

El joven dice que le costaba encontrarle sentido a la vida: “Me di cuenta de que si no hacía algo no iba a seguir viviendo al año siguiente o a los dos años”.

Finalmente, decidió buscar ayuda y terminó participando en el programaGame Changer, de Real Ideas Organisation (RIO, por sus siglas en inglés), una institución británica que lleva a cabo proyectos educativos.

La iniciativa busca motivar a los jóvenes a desarrollar sus habilidades y superar problemas a los que se puedan enfrentar antes de conseguir un trabajo.

Ahora, solo 14 meses después de haber salido de su confinamiento por primera vez en años, Brown ha decidido crear su propia manera de ayudar a mejorar las vidas de quienes pasaron por lo mismo que él: un juego de mesa.

Espera que a través de él los jóvenes se sientan más proclives a sociabilizar con otras personas, en lugar de pasar horas frente a la computadora.

Cambiar videojuegos por un juego de rol

El juego que ha creado Billy está pensado para que participen grupos pequeños.

Los jugadores se reúnen una vez a la semana durante varias semanas o meses y mejoran sus habilidades sociales mientras juegan.

No se requiere nada más que un lápiz y un papel, además del dado y las tarjetas que describen a los personajes.

La idea es que los participantes ganen puntos alcanzando una serie de metas. Pueden mejorar sus personajes ganando puntos adicionales por acciones en el mundo “real”.

Hay una parte digital en la que los participantes intercambian las tareas que han completado, pero casi todo el juego se basa en la parte fuera de línea.

“Es mi manera de retribuir a la comunidad, mi forma de hacer que la gente interactúe y socialice”, dice Brown sobre el juego.

“Algo tenía que cambiar [en mi vida] y no quiero que la gente llegue a ese punto al que yo llegué para hacer un cambio”.

El poder del grupo

El juego no solo sirve para los adictos a videojuegos, sino también para quienes sufren aislamiento por otros motivos.

George Hardwick, quien trabaja como consultor en Real Ideas Organisation, ha estado trabajando con Brown desde que se “reincorporó” al mundo no virtual, y asegura que “es maravilloso ver a gente joven interactuando, sonriendo y divirtiéndose… es una gran victoria“.

Para Hardwick, ver a Brown liderar el grupo fue una experiencia muy emotiva.

“Billy llevaba básicamente siete años viviendo en pijama”, declara antes de añadir que su progreso ha sido “increíble”.

Hardwick, quien apoyó al joven a lanzar su juego de rol, dice que Brown “pasó de ser un agorafóbico severo a crear un juego que está ayudando a los jóvenes a explorar sus dones y talentos, y a compartirlos con el mundo de forma sana”.

 “Es un testimonio de su determinación y coraje, y del apoyo adecuado que ha tenido a lo largo del camino”.

Kirsty Atkinson, quien también ha experimentado aislamiento, fue una de las voluntarias que participó en la sesión de prueba del juego creado por Brown.

“No tenía amigos porque estuve en varias relaciones tóxicas así que me quedaba en casa”, dice la joven de 22 años. “No hacía mucho. No quería salir”.

Atkinson dice que el juego de Brown es “muy divertido” y que está “segura ” de que puede ayudar a otras personas en situaciones similares.

“Me siento muy conectada al grupo”, asegura, añadiendo que es una buena manera de conocer a gente.

Brown, quien ha empezado su primer trabajo como trabajador social apoyando a jóvenes, ha visto sus horizontes ampliarse de una forma que no habría creído posible hace algunos años.

Para él, el juego de rol se basa en “el poder redentor de la comunidad”.

“La gente pasa horas y horas jugando a juegos para ver si su personaje evoluciona”, declara.

“Pero, ¿y si pudieran ver que son ellos mismos quienes evolucionan?”

Redacción: Leo.com                        

Fuente: BBCMundo

 

10 Agosto 2016

Sabemos que cuando una serie de televisión, película o algún detalle de la cultura popular alcanza cierta fama nunca falta su parodia en la industria del porno. Brazzers, una de las productoras más célebres en este tipo de videos, ha presentado el tráiler para su interpretación del fenómeno Pokémon Go.

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Se trata de Pornstar Go, cinta que se estrenará el 8 de agosto próximo. Si te mueres de la curiosidad (o de la calentura), te dejamos el avance a continuación.

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Estrellas del porno como Ella Hughes, Patty Michova y Alexa Tomas aparecerán en esta producción. La cual seguramente sabrás dónde ver. Lo cierto es que este detalle confirma a Pokémon Go como un importante producto cultural y no simplemente un juego de móviles, el cual ya ha traspasado a sitios expresiones en las que no siempre vemos a producciones de este tipo.

Redacción Leo.com.bo

Fuente: elfarandi.com

21 Julio 2016

Las hermanas Kardashian, la actriz Lindsay Lohan y la presentadora Ellen Degeneres se sumaron al popular juego.

Antes de que los genios de Nintendo relanzaran su legendario juego, Justin Bieber era acosado en las calles. Después de que se desatara la fiebre de Pokémon Go, la estrella juvenil pudo correr por el Central Park intentando atrapar un Gyarados -una especie de dragón- y ninguno de los adolescentes que lo rodeaba lo notó.

Y es que en una semana, la aplicación se transformó en la más descargada de iOS y Android, sumando más descargas que Tinder y contando con más usuarios que Twitter.

Una fiebre de la que las celebridades norteamericanas no han podido escapar y de la que incluso hacen alarde en sus redes sociales, sorprendiendo a todos sus fans.

Una de las primeras en caer fue la presentadora estadounidense Ellen Degeneres, quien, junto a su esposa Portia de Rossi, lucharon por conseguir el mejor selfie de la corta historia del Pokémon Go.

El miércoles pasado la comediante compartió una foto con un Bulbasaur en Instagram, acumulando 831 mil likes. Fotografía que motivó a otras famosas a intentar hacer lo mismo.

Tampoco las hermanas Kardashian han querido perderse la fiesta Pokémon, intentando invertir incluso en el juego. De acuerdo con el portal Hollywood Life, el clan Kardashian quiere proponer a Niantic -empresa desarrolladora de la app- una actualización en que los famosos participen.

Pero quien sí ha perdido absolutamente la cabeza ha sido el ex de Katy Perry y Taylor Swift, John Mayer, quien se ha mostrado dispuesto a gastar más de 90 euros en comprar 14.500 monedas Pokémon.

Algo que seguro Demi Lovato está dispuesta a hacer, tras publicar uno y mil tuits relacionados con el videojuego de realidad aumentada. Según su compañero de gira, Nick Jonas, la cantante llegó a gritar en un helicóptero "¡cómo es posible que no haya ningún pokémon aquí!". Así también, los otros dos Jonas Brothers se han declarado adictos, haciendo lo imposible por encontrar un Mewtwo en las cercanías de la mítica "área 51".

Otros que se han encomendado a la misma misión han sido los cinco integrantes de los Backstreet Boys, el vocalista de Blink 182, Mark Hoppus, y el Dj Stev Aoki, quien recientemente recorrió "toda Holanda" para conseguir a la oruga Weedle.

De la misma forma, el ex arquero alemán Oliver Khan bromeó con poder atrapar Squirtles con sus manos, sin necesidad de una app, mientras parece que la mayoría de las estrellas de la WWE -como Sasha Banks, Dustin Rhodes y Consequences Creed- han dejado de entrenar por estar buscando Jigglypuffs.

Sin embargo, quienes realmente llevan la delantera en el Pokémon Go son las mujeres, porque Lindsay Lohan ha sido una de las primeras famosas en llegar al nivel 5 del juego, lo que le permitirá ingresar en un gimnasio pokémon, donde podrá enfrentarse en combate. Asimismo, la modelo Chrissy Teigen -quien acaba de ser madre- está dispuesta a llegar a las últimas consecuencias para capturar a las 151 criaturas disponibles.

Redacción Leo.com.bo

Fuente: La Capital

26 Enero 2016

El gigante tecnológico nipón Sony anunció el traslado de la sede de su unidad de videojuegos desde la capital japonesa hasta California (EE.UU.), con vistas a potenciar sus ventas y a adaptarse mejor a los cambios en este sector.

La rama de la compañía dedicada al ocio electrónico, Sony Computer Entertainment, se fusionará con la filial con base en California Sony Network Entertainment International, y que opera actualmente los servicios en línea de la consola doméstica de la empresa nipona PlayStation 4.

La empresa resultante pasará a llamarse Sony Interactive Entertainment y comenzará a funcionar el próximo abril en la localidad californiana de San Mateo, explicó en un comunicado la compañía japonesa.

Con esta iniciativa, Sony pretende "integrar las actividades de hardware y software de PlayStation con sus operaciones en línea" con vistas a convertir a la rama de videojuegos "en una entidad más fuerte" y "capaz de acelerar sus ventas", señaló Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment.

Las ventas acumuladas globales de su consola Playstation 4 superaron el pasado noviembre los 30,2 millones de unidades, lo que supone más del doble que las de Xbox One de Microsoft, lanzada un mes antes, y triplica los 10 millones que la Wii U de Nintendo, comercializada desde final de 2012.

El dispositivo, que salió a la venta por primera vez en Estados Unidos el 15 de noviembre de 2013, mantiene así el mejor ritmo de venta histórico de todas las consolas Playstation dos años después de ser lanzada al mercado.

Los analistas señalan que la iniciativa de Sony responde a que Estados Unidos es el primer mercado mundial de videojuegos por volumen de ventas ligeramente por encima de Europa y muy lejos de Japón, donde el sector de las videoconsolas está en declive ante la creciente popularidad de los juegos para smartphones.

Redacción Leo.bo

Fuente: EFE

21 Diciembre 2015

El presidente de Bolivia, Evo Morales, se ha convertido en el protagonista de un juego para teléfono móvil en el que tiene que saltar de urna a urna de votación para no precipitarse al vacío tras caer de su avión presidencial.

El mandatario, convertido en un muñeco sonriente que agita las manos como alas al saltar de urna a urna, tiene que "contar" los puntos de este sencillo juego llamado "Evo de nuevo???".

El videojuego ha hecho furor entre miles de bolivianos a dos meses del referéndum convocado para el 21 de febrero con el propósito de cambiar un artículo de la Constitución para que Morales pueda optar a un cuarto mandato consecutivo en los comicios de 2019.

Sea "sí", "no", nulo o blanco, cada urna que toca Morales le impulsa hacia arriba, mientras tiene que esquivar pollos y botellas de Coca-Cola para no ser derribado.

El objetivo es subir con el personaje o, mejor dicho, no caer, aunque el resultado final marca los apoyos y los rechazos a la estrategia del mandatario para continuar en el poder.

Uno de los creadores de la aplicación y responsable de la empresa Mono Con Cuchillo (MCC), Gerick Toro, explicó a Efe la conexión entre la política y la dinámica del juego: "Evo siempre quiere subir al poder".

Los socios de MCC, de entre 27 y 31 años, encontraron un filón de público en un país en plena campaña política.

"Se puso de moda con el referéndum", apuntó Daniel Revilla, diseñador gráfico y otro de los responsables de la empresa, que recuerda que las redes sociales están llenas de grupos de discusión y apoyo a una y otra de las opciones que se votarán.

No obstante, insistieron en que el juego es "imparcial", ya que las urnas que aparecen alternan al azar entre el Sí y el No.

Hasta la fecha, el juego cuenta con aproximadamente 14.000 descargas y unos 8.500 jugadores regulares.

Según los creadores, al principio, el juego tenía más descargas y "feedback" entre los partidarios de Morales, quizás porque el nombre no se entendió bien.

El juego se llama "Evo de nuevo", pero con interrogaciones.

También reconocen que el presidente caricaturizado despierta las críticas de los seguidores más acérrimos del mandatario. "Sólo hemos hecho un personaje ameno, los personajes de los juegos son caricaturas", defendieron los creadores.

Los "enemigos" del presidente, pollos y coca-colas, también tienen su trasfondo satírico porque aluden a dos frases del mandatario que causaron polémica, dijo otro socio del grupo, Víctor Sanjinés,

En 2010, Morales tuvo que pedir perdón a la comunidad homosexual días después de asegurar que la comida transgénica, en particular la carne de pollos "alimentados con hormonas femeninas" causaba "desviaciones" en la orientación sexual de los hombres.

En la misma ocasión, durante una cumbre internacional de movimientos sociales en Tiquipaya (Cochabamba, centro de Bolivia), lamentó que en el país se bebiese Coca-Cola y aseguró que los fontaneros la usan para destapar tuberías.

Sanjinés, Revilla, Toro y Alexey Urquizu, el cuarto socio de MCC, iniciaron su andadura juntos en la creación de videojuegos tras un evento de programación auspiciado por la alcaldía de La Paz hace dos años, donde diseñaron un videojuego en 48 horas.

Tras el "Hackaton", la publicación del juego gratuito sobre el presidente les ha hecho aparecer en lo más alto de la lista de éxitos de aplicaciones gratuitas para Android en Bolivia.

Su próximo lanzamiento tendrá otro protagonista político: el perro de nombre "Petardo", emblema de la oposición de la región andina de Potosí, que ha usado al can para hacer campaña por el "No" a la posibilidad de la reelección de Morales.

Redacción Leo.bo

Fuente: EFE

03 Diciembre 2015

Los niños han dejado de lado la ilusión de tener una bicicleta nueva y se han pasado a las pantallas. Concepción Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja, explica cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos en la salud infantil, aunque un consumo prudente y moderado tiene ventajas

El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías.

La televisión, Internet y, sobre todo, los videojuegos, son los culpables de que, cada vez más, haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños les pase factura.

“Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir”, afirma la doctora Ruipérez.

Las compañías diseñadoras de videojuegos son conscientes de que, al crear algo que contenga un elemento adictivo, sus ventas aumentan considerablemente. Los niños se dedican a intentar pasar de nivel y esto les hace interactuar de manera desmesurada con estos dispositivos.

Los beneficios

Todos sabemos que este tipo de entretenimiento genera grandes problemas en la salud infantil, pero, si se utiliza con precaución, podemos obtener también beneficios.

“Las ventajas no son lo que más destacan en los videojuegos, pero es verdad que los niños pueden llegar a agudizar la actividad deductiva.

Se estimula la lógica, la agudeza visual y se desarrolla también una mayor rapidez en los actos reflejos”, señala la especialista en pediatría.

Hay que decir que las facultades que se consiguen gracias a un uso controlado de los aparatos electrónicos son, sobre todo, de coordinación ojo mano, de razonamiento lógico y de capacidad de decisión. Además, el niño podría también ser capaz de trabajar mejor en equipo y de enfrentarse a los retos.

Los riesgos

La tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los niños adictos a los videojuegos. Ellos evitan al máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego.

Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida rápida una solución para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades de corazón como los altos niveles de colesterol o la hipertensión es latente en aquellos niños que tienen mayor afición por los videojuegos.

En muchas ocasiones, los niños tienen insomnio porque utilizan de forma exagerada las videoconsolas. Además, si son utilizadas antes de la hora de dormir, producen alteraciones en el sueño, tanto en su estructura como en la conciliación del mismo.

Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las relaciones familiares. “La Asociación Española de Pediatría recomienda menos de dos horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir”, apunta la doctora Ruipérez Cebrián.

La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social.

La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos.

Siempre es bueno conocer los riesgos de salud que corren los pequeños de la casa y, sobre todo, a la hora de jugar, un momento clave en su día a día.

Redacción: Leo.bo

Fuente: Imujer.com

10 Noviembre 2015

Este jueves 12 de noviembre la plataforma de Xbox One recibirá una actualización que permitirá a los usuarios ejecutar juegos de Xbox 360.

El anuncio fue realizado a través de la web oficial de Xbox por Mike Ybarra, Director de Gestión de Programación, quien reveló el listado de los primeros 104 videojuegos que podrán disfrutar de esta retrocompatibilidad.

1.- A Kingdom for Keflings.

2.- A World of Keflings.

3.- Alien Hominid HD.

4.- Assassin's Creed II.

5.- Asteroids & Deluxe.

6.- Banjo Kazooie®: Nuts & Bolts.

7.- Banjo-Kazooie®.

8.- Banjo-Tooie®.

9.- BattleBrock Theater.

10.- Bejeweled 2.

11.- Bellator: MMA Onslaught.

12.- Beyond Good & Evil HD.

13.- Blood of the Werewolf.

14.- BloodRayne: Betrayal.

15.- Borderlands.

16.- Call of Juarez® Gunslinger.

17.- Castle Crashers.

18.- CastleStorm.

19.- Centipede & Millipede.

20.- Condemned: Criminal Origins.

21.- Crazy Taxi™.

22.- Deadliest Warrior: Legends.

23.- Defense Grid: The Awakening.

24.- DiRT 3.

25.- DiRT Showdown.

26.- Discs of Tron.

27.- Doom.

28.- Doom II.

29.- Dungeon Siege III.

30.- Earthworm Jim HD.

31.- Fable II.

32.- Fallout 3.

33.- Feeding Frenzy.

34.- Feeding Frenzy 2: Shipwreck Showdown.

35.- Gears of War.

36.- Gears of War 2.

37.- Gears of War 3.

38.- Gears of War: Judgment.

39.- Golden Axe™.

40.- Halo: Spartan Assault.

41.- Hardwood Backgammon®.

42.- Hardwood Hearts®.

43.- Hardwood Spades®.

44.- Heavy Weapon.

45.- Hexic HD.

46.- Ikagura.

47.- Jetpac Refuelled.

48.- Joy Ride Turbo.

49.- Just Cause 2.

50.- Kameo™: Elements of Power.

51.- LEGO Pirates of the Carribean: The Video.

52.- LEGO Star Wars: The Complete Saga.

53.- Lode Runner™.

54.- LUMINES LIVE!

55.- Mass Effect™.

56.- Metal Slug 3.

57.- Metal Slug XX.

58.- Might & Magic Clash of Heroes™.

59.- Mirror's Edge™.

60.- Missile Command.

61.- Monday Night Combat.

62.- Monkey Island: Special Edition.

63.- Monkey Island 2: Special Edition.

64.- Ms. Splosion Man™.

65.- Mutant Blobs Attack!!!

66.- N+.

67.- NBA JAM: On Fire Edition.

68.- NiGHTS into dreams...

69.- Operation Flashpoint™: Dragon Rising.

70.- Pac-Man: Championship Edition™.

71.- Pac-Man: Championship Edition DX+.

72.- Perfect Dark.

73.- Perfect Dark Zero.

74.- Phantom Breaker: Battle Grounds.

75.- Pinball FX™.

76.- Plants vs. Zombies.

77.- Prince of Persia.

78.- Putty Squad.

79.- Rayman 3 HD.

80.- R-Type Dimensions™.

81.- Sacred Citadel.

82.- Sega Vintage Collection: Alex Kidd & Co.

83.- Sega Vintage Collection: Golden Axe.

84.- Sega Vintage Collection: Monster World.

85.- Sega Vintage Collection: Streets of Rage.

86.- Shadow Complex.

87.- Sonic CD.

88.- Sonic The Hedgehog.

89.- Sonic The Hedgehog 2.

90.- Sonic The Hedgehog 3.

91.- Super Meat Boy.

92.- Supreme Commander 2.

93.- Tom Clancy's RainbowSix Vegas.

94.- Tom Clancy's RainbowSix Vegas 2.

95.- South Park: The Stick of Truth™.

96.- Torchlight.

97.- Toy Soldiers.

98.- Toy Soldiers: Civil War.

99.- Tron: Evolution.

100.- Ugly Americans: Apocalypsegeddon.

101.- Viva Pîñata.

102.- Viva Piñata: Trouble in Paradise.

103.-l Wolfenstein 3D.

104.- Zuma.

Microsoft destacó que otros títulos serán incorporados en los próximos meses, tal es el ejemplo de "Halo Reach", "Call of Duty: Black Ops", o "Bioshock".

Redacción: Leo.bo

Fuente: Tvnws

03 Noviembre 2015

El editor estadounidense de juegos de video Activision Blizzard, que tiene en catálogo varias series muy conocidas, como Call of Duty, anunció la compra de su rival británico King Digital Entertainment, propietario del popular juego Candy Crush.

Esta compra por un monto de 5.900 millones de dólares dará nacimiento a un nuevo gigante mundial de los juegos de video, con "más de 500 millones de usuarios activos mensuales en 196 países" y un portfolio que incluye "10 de las marcas más emblemáticas del mundo" en un juego de video, precisa el comunicado del grupo.

Activision se quedó con King Digital a un precio de 18 dólares por acción, lejos de los 22,50 con los que comenzó a cotizar en Wall Street en marzo de 2014.

El catálogo de Activision se completa con dos fuertes sellos: por un lado la hermana Blizzard, autora de la serie de aventuras World of Warcraft, con su propia conferencia anual y millones de fans seguidores de este género; y por otro lado, los Skylanders, pensados para los más jóvenes del hogar.

Según cifras reveladas por la consultora Digi-Capital, el mercado del entretenimiento electrónico alcanzará un volumen de negocio de 88.000 millones de dólares durante 2015, con un crecimiento anual del ocho por ciento.

Robert Kotick, consejero delegado de Activision, justificó la compra a través de un comunicado oficial: "Los juegos en los dispositivos móviles representan la mayor oportunidad para el entretenimiento electrónico, con un crecimiento más acelerado de lo normal. Hemos adquirido una de las empresas más exitosas.

El CEO de la compañía con sede en la ciudad californiana de Santa Mónica agregó que "los ingresos y beneficios combinados le dan solidez a nuestra posición de liderazgo, y nos convierte en la empresa con mayores beneficios del mundo de los videojuegos. Además nos proporciona un gran potencial para llegar a audiencias de todo el mundo como nunca antes se ha hecho".

King Digital Entertainment fue creada en agosto de 2003, ya cuenta con 180 videojuegos, y su estudio de Barcelona es uno de los más prolíficos, según publica el periódico El País, de España.

Su modelo de negocio se basa en el denominado freemium, que consiste en ofrecer contenido gratis pero con la necesidad de pagar para tener un avance más rápido o una implicación en redes sociales de los contactos. Este aspecto ha llenado de viralidad a Candy Crush Saga, su creación más popular.

De acuerdo con las propias cifras de King, el popular juego de combinar caramelos tiene una base de 158 millones de jugadores que se conectan a diario y juegan más de mil millones de partidas.

Candy Crush nació en abril de 2012, tanto en su versión para Android como para iOS, y en la práctica heredó la fiebre social que había en aquel momento por la segunda edición del videojuego FarmVille. Su éxito casi instantáneo provocó que fuera la aplicación más descargada en iPhone durante 2013.

Redacción: Leo.bo

Fuente: AFP

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